2013年01月09日

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2013年1月9日更新

【第一作第零話】方針
【第一作第一話】準備(VisualStudio2010編)
【第一作第二話】準備(DxLib編)
【第一作第三話】自機作成

【番外編第一話】命名規則
【番外編第二話】自機作成の説明

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2013年01月08日

【番外編第二話】自機の作成の説明

2013年1月8日更新

【第一作第三話】自機の作成では、main.cppにプログラムを打ちました。
ある程度は理解できた方から、まったく意味が分からなかったという方もいらっしゃるんじゃないでしょうか。

ですので、1行目から順番に説明を入れていきます。

かなり長いので、番外編として作成しました。

早速説明していきます。

・インクルード
005_0.jpg

現在編集しているものはmain.cppというファイルですが、それ以外にも、DxLibを作成された方が作成したDxLib.hというファイルが用意されています。
この1行で、
・ChangeWindowMode関数
・SetGraphMode関数
・DxLib_Init関数
・SetDrawScreen関数
・CheckHitKey関数
・DrawBox関数
・ScreenFlip関数
・DxLib_End関数
・GetColor関数
が使えるようになります。関数の説明はいつかします。
ちなみに、#は、キーボードの大体左下にあるshiftを押しながら、「3」を押すと出ます。
<>はshiftを押しながら「、」「。」を押すと出ます

・コメント
3行目から所々にあるものはコメントと言います。プログラムのあちらこちらにあると思います。緑色になっている所ですね。
005_1.jpg
画像がとんでもないことになりました((笑
これは、プログラムに説明をつける時に使います。
専門用語を使うと「コメント文」と言われます。
プログラムはローマ字と記号をただ並べたものと書きましたが、ぱっと見ただけでは日本人はおろか、大抵の人間には理解できるわけがありません。逆に、main.cppというファイルはローマ字と記号しか理解できません。日本語があれば当然エラーが起こるわけです。
そこで、日本語が書いてあってもエラーが起こらないようにする為に、

// ここは自機の処理を書くところ

のように書くわけです。
日本語で説明をつけると、途端に分かりやすくなります。一目瞭然です。逆に、コメントをつけていないプログラムを見てみましょう。
005_2.jpg
実行結果は変わりませんが、完全に暗号と化しました。
要するに、「無くてもいいけど、無いと何をやっているのかさっぱり分からなくなる」のがコメント文です。
「自分だけのプログラムだからコメントは無くてもいいや」ではありません。昨日の自分は他人です。朝起きたら、ほぼ間違いなく何をやったのか忘れているでしょう。コメントはつけましょう。

ちなみに、/は日本語入力を解除して「・」を押すと出ます。

・エントリポイント
005_3.jpg
プログラムがどこから始まるのかを指します。
ここはこのまま書いておけばゲームは作れます。特に覚える必要も無いでしょう。見て書ければ十分です。

・「{」と「}」
005_4.jpg
中かっこの「{」と「}」で囲まれた部分のことを、ブロックといいます。
今回の場合、以下のような場所につけます。
・エントリポイントの最初と最後
・if文の最初と最後(if文は後述します)
・while文の最初と最後(while文は後述します)

「{」と「}」の数が一致していないと、エラーが起こります。
「ここからここまでの処理がエントリポイントの処理です」
「ここからここまでの処理がif文の処理です」
「ここからここまでの処理がwhile文の処理です」

という意味になります。
ちなみに、{}はEnterの左隣にある2つのキーをshiftキーを押しながらで出ます。


・ChangeWindowMode関数
は、ウインドウモードにするかフルスクリーンにするかを選択する関数です。(チェンジウィンドウモードと読みます。)
005_5.jpg
ChangeWindowMode(FALSE);
にすると、フルスクリーンモードになります。どうなるのか気になる方は是非一度試してみてください。画面全体にゲーム画面が表示されるようになります。

・SetGraphMode関数
画面の大きさや、色の数を決める関数です。(セットグラフィックモードを略してセットグラフモードと読みます。)
005_6.jpg
SetGraphMode( 320, 320, 32 );
とやると、横のサイズが320,縦のサイズが320,色数が2の32乗使えるようになります。
(2の32乗色は、4294967296色です。)

・DxLib_Init関数
今お使いのPCの画面に新しく画面を作成する関数です。(ディーエックスライブラリ・イニシャライズを略してディーエックスリブ・イニットと読みます。)

ウィンドウを作成するプログラムなんて、ゲーム制作とは程遠い作業ですので、DxLib_Init関数を使ってウィンドウを作成します。
005_7.jpg
16行目の
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK );
は、ゲーム画面を、見えるものと見えないものの2つを用意し、そのうちの見えないほうにゲーム画面を作る設定にします。(セットドロースクリーンと読みます)
26行目と27行目の
clsDx();
ClsDrawScreen();
52行目の
ScreenFlip();
とセットで使います。
clsDx関数は、見えない画面に描画した文字を消します(読み方はシーエルエスディーエックスです)。
ClsDrawScreen関数は、見えない画面に描画した絵を消します(読み方はシーエルエスドロースクリーンです)。
ScreenFlip関数は、見えない画面に描画した絵を見える画面に移し替えます(読み方はスクリーンフリップです)。
005_8.jpg
なぜこの4行必要なのかというと、見えるほうの画面だけでやると画面がチラつくからです。

・変数
int n_pos_x = 320;
int n_pos_y = 450;
は、変数宣言と呼ばれます。
変数は、数字を入れる器です。
下に赤線を引いた変数が、それぞれ対応する数字に置き換えられます。
005_9.jpg
変数の数値をプログラム中で変更することで、自機が動く仕組みです。
int はその変数が整数であることを示します(イントと読みます)。
小数であることを示すものもありますが、出てきたときに説明します。

n_pos_xやn_pos_yは、その変数の名前です。半角ローマ字や半角記号から始まればどんな名前にしても大丈夫ですが、変な名前をつけると後で後悔します。

「=」は、同じという意味ではなく、右から左へ値を代入するという意味です。プログラムで使う記号は、数学の記号とは違うので、気をつけなければなりません。

右側に計算が入っている場合は、右側の計算を行った後に変数を代入します。
たとえば、n_pos_x = n_pos_x + 1;
これは、n_pos_xの値が320の時、320+1をした後に、その数字をn_pos_xに代入します。
最終的にn_pos_xが321になります。だから、右を押すと自機が右に動くのです。

・while文
「{」「}」で囲まれた部分を、常に繰り返すようにする処理です(読み方はワイルです)。
これをループといいます。
かっこの中にCheckHitKey関数(読み方はチェックヒットキー)がありますが、これは指定したキーが押されていると1という数字に変換され、押されていないと0という数字に変換されます。
変換された後は、while(1)かwhile(0)となり、それぞれ次のようになります。
while(1)だと、無限にループし続けます。
while(0)だと、ループを終了し、この場合ScreenFlip関数を実行した後、ブロックの外側へと処理を移行します。
!は、右隣の変数が1だと0に変わり、右隣の変数が0だと1に変わる記号です。!1なら0、!1なら0になります。
005_10.jpg
だから、escキーが押されない限りプログラムが終了しないのです。

・DrawBox関数
四角形を描画します(読み方はドローボックスです)。
005_11.jpg
DrawBox( 左上x座標、左上y座標、右下x座標、右下y座標, 色( 赤成分、緑成分、青成分 ), 画像を塗りつぶすかどうか );
の順番で指定しています。

ここで自機を描画しているのです。

最終的に、この関数は全くといっていいほど使わなくなります。
なぜなら、DxLibには、自分の作った画像を表示する機能がありますので、そちらに全て変わるからです。

・if文
33行目と37行目と42行目と46行目にあります。
もう一度書きますが、CheckHitKey関数は、指定したキーが押されていると1という数字に変換され、押されていないと0という数字に変換されます。
変換された後は、if( 1 )かif( 0 )となり、それぞれ次のようになります。
if( 1 )の時に、ブロックで囲まれたプログラムを実行します。
if( 0 )の時は、ブロックで囲まれた所は何もしません。
005_12.jpg
また、このままだと自機はどこへでも行けてしまいます。
それを制御するために、if文が役に立ちます。

・DxLib_End関数
ゲームを終了する際に必要な処理をしてくれます(読み方はディーエックスリブ・エンドです)。

・return文
60行目のreturn 0;で、プログラム終了です(読み方はリターンです)。さまざまな使い方がありますが、今回は省略します。
005_13.jpg

以上です。

かなり長い説明になってしまいました。ここで大事になるのは、全てを無理して覚えなくもゲームは作れます。覚えるにこしたことはありませんが、要はゲームが作れればそれでいいのです。必要になった知識は、その都度覚えればいいのです。こういうのもあったなー程度に覚えておくのがベターです。

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2013年01月07日

リンク集

2013年1月6日更新

ゲーム制作に役立つリンク集をこちらに載せます。
是非参考にしてみてください。

※相互リンクをしていただける方は、随時募集しております。
画像は、200x80のjpg形式でお願いします。
こちらは私のブログへのリンクです。
torige-.jpg

□マルペケつくろー□
私がDirectXを勉強する際にお世話になったサイト様です。今でもお世話になっております。
OX296Banner_200_40.jpg
posted by 上前津ナイン at 18:09| Comment(0) | リンク集 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月06日

【第一作第三話】自機作成

2013年1月6日更新

ここからがゲーム制作の本番です。

まずはVisualStudio2010を開きます。(既に開いている方はそのまま待機していてください。)
前回作成したmain.cppに、プログラムを書いていきます。

「プログラムって何ですか?」

お答えします。簡単です。

ローマ字と数種類の記号をたくさん並べたものです。

7年間ゲーム制作をしてきた私が言うのもなんですが、プログラムとは、main.cppにキーボード上にあるローマ字と記号をただ並べただけのものです。そういう認識で大丈夫です。それさえ知っていてくれれば、あとは書くだけです。書けば覚えます。

また、Ctrl+Cや、右クリック→コピーでプログラムをmain.cppにペーストしても、何も楽しくないと思いますので、全て画像で解説させていただきます。それを実際に打ってみると、たくさんの間違いを起こすでしょう。その間違えることこそが、今後のゲーム制作の人生において大いに役立つのです。本当です。その間違えることをも、楽しんでいってください。

ここから徐々に専門用語を使い始めていきます。
この第三話でやることは、3つです。
・ウインドウを表示
・自機の表示
・自機の移動
です。

まずは、ウインドウを表示するプログラムを作成します。
前回デスクトップに保存したGameProjectフォルダがありますね。
このフォルダは、私の講座を参考にする場合には必ずデスクトップに置いておいてください。
このフォルダをダブルクリック、GameProject.slnをダブルクリックで開けます。
3_0_0.jpg

ここで、「GameProjectが2つあります」という方も中にはおられるんじゃないでしょうか。
その方は拡張子というものが表示されていないので、拡張子を表示するようにします。
3_0_1.jpg

Windows7の場合
スタート
→コントロールパネル
→(右上の表示方法をカテゴリに設定して)デスクトップのカスタマイズ
→フォルダオプション
→表示タブの詳細設定の「登録されている拡張子は表示しない」のチェックを外す
→OK

WindowsXPの場合
適当にフォルダを開く
→ツール
→フォルダオプション
→表示タブの詳細設定の「登録されている拡張子は表示しない」のチェックを外す

WindowsVistaの場合
適当にフォルダーを開く
→整理
→フォルダと検索のオプション
→表示タブの詳細設定の「登録されている拡張子は表示しない」のチェックを外す
→OK

これで拡張子が表示されたと思うので、先ほどのフォルダに戻っていただいて、GameProject.slnをダブルクリックしましょう。

VisualStudio2010が前回終わった時の状態で開けたはずです。
早速、main.cppに次のように書きます。
初めてプログラムを打つ方にとってはとても長いように感じると思いますが、頑張ってください。
3_0.jpg

※main.cppが表示されておらず、ソリューションエクスプローラが無い方は、表示→その他のウィンドウ→ソリューションエクスプローラーをクリックした後、ソリューションエクスプローラー内のmain.cppをダブルクリックすることで開くことができます。
3_1.jpg

書けましたでしょうか?
「プログラムはローマ字や記号だけの筈なのに、日本語も入っているのですが」
これに関しての答えですが、日本語の部分は消しても動きます。//(スラッシュスラッシュ)
の右側を全て消しさえすれば、//(スラッシュスラッシュ)を消しても動きます。詳しい説明は番外編にでも書きます。

ここで、今さっき作ってもらったゲームを起動します。

ワクワクしますね。
緊張の一瞬です。

デバッグ→デバッグ開始をクリックしてください。
3_2.jpg

そうするとこうなります。
3_3.jpg
Enterを押すと終了します。

こうならなかったらどこか打ち間違えています。
※__RPC_out_xcount_partと出た方だけ特殊ですが、以下のURLを参考にすると直せます。
http://techracho.bpsinc.jp/baba/2010_01_20/998

「え?黒い画面の左上に白い四角が表示されただけ?」と思った方や、
「すごい、やっとできた!これからゲームが作れるんだ!」と思った方、
「特に何とも思わない」と思った方、それぞれいろんな感想が出ると思います。

実はこれ、「DxLibをゲーム上で使えるようにし、自機を表示した後、何か入力があると終了する」というプログラムなのです。

結構長いこと打った割にあまり大したものは作れなかった、と思う方もいたでしょう。そうです、ゲームを一本作るのにも、大変な労力がかかるのです。
だからこそ、ゲームプログラマーというのは非常に貴重な人材であり、会社の貴重な資源であり、ゲームがヒットした時に高給が貰えるのです!(※私には関係ありません)

さて、ここでプログラムの説明と行きたいところですが、もう少しだけ打っていただきます。
以下のように書き換えてください。
3_4.jpg

そうすると、キーボードの左右キーで自機が移動するようになる筈です。
3_4_1.jpg

ここで、やってみて欲しいことがあります。
@自機の初期位置を、x座標を10から320,y座標を10から450にしてみてください。ヒントは、x座標とは左から何番目の画素に描画するかで、y座標とは上から何番目の画素に描画するか、です。
A自機を、左右だけでなく、上下に移動できるようにしてみてください。ヒントは、KEY_INPUT_UP, KEY_INPUT_DOWNです。

これらのヒントを元に考え、またデバッグ→デバッグで実行をしてみてください。

下の画像にて、正解を発表します。
正解を見ずに解きたい方は、ここで止まり、プログラミングしてください。
全く分からなかった方も、こちらを見て、打ってください。
3_5.jpg
これで、自機がいい感じの位置に移動し、キーボードの上下左右キーで上下左右に動くようになりました。

今回はこれにて終了です。
全くやり方が分からなかった方、自信のない方は心配しないでください。こちらの番外編で全て解説します→【番外編第二話】自機作成の説明

動画にて実行結果を確認できるようにしました。


うまくいかなかった時は、コメントで教えてください。迅速に対応します。

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2013年01月05日

【番外編第一話】命名規則

2013年1月8日更新

専門用語がいくつか出ると思いますが、ご了承ください。専門用語の意味を知っているにこした事はありませんが、もし分からなくても、ここでは特に覚える必要はありません。なぜなら、覚えなくてもゲームは作れるからです。

命名規則とは、プログラムのファイル名、変数の型、構造体、列挙型に対して、名前の付け方をあらかじめ決めておき、それが何であるかを明示的にしておくことです。私のやり方に沿う必要はありませんが、人のプログラムを読むときにはこれがあるのと無いのとでは可読性が大きく変わってくるでしょう。では早速、私のプログラム上での命名規則を決めます。

ファイル名前
main.cpp
object.h
object_player.cpp
object_player.h
object_enemy.cpp
object_enemy.h
manager_player.cpp
manager_player.h
manager_enemy.cpp
manager_enemy.h

グローバル変数
int g_n_life;

整数型
int n_life;

実数型
float f_speed;

bool型
bool b _alive;

ポインタ型
int *p_n_life;

プロトタイプ宣言
void init_player( int n_life, float f_speed );

定数
const int c_n_life;

構造体
object t_object

列挙
enemy_type e_enemy_type

整数型グローバルポインタ定数
const int *c_p_g_n_life = &n_life;

整数型ポインタ変数
int *p_n_life = &n_life;

中かっこの位置
→必ず改行
void init_player( int n_life, float f_speed )
{
t_player.n_life = n_life;
t_player.f_speed = f_speed;
}

中括弧の有無
→必ずつける
if( !b_alive )
{
return;
}


以上になります。
他に必要なもの等見つかり次第、追記します。

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posted by 上前津ナイン at 17:40| Comment(0) | 番外編 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月04日

【第一作第二話】準備(DxLib編)

2013年1月8日更新

前回は、VisualStudio2010を準備しました。
次は、DxLibを準備します。

本当に大変ですので、それを覚悟の上で、時間のある時にやってみてください。
場合によっては一日以上かかることもあります。ちなみに私は5分で終わりました。

簡単に説明すると、「今お使いのPCの画面上に新しく画面を作って、そこに絵を表示するもの」です。
専門用語を使うと、「ウィンドウを作ってグラフィックを描画するライブラリ」です。
ちなみに上二つのかっこ内の文章は同じ意味です。

VisualStudio2010を準備するだけでも大変だったとは思いますが、こちらもかなり大変ですので、丁寧に説明することを心がけます。VisualStudio2010も使いますので、まだ準備されていない方は【第一作第一話】準備(VisualStudio2010編)を参考に準備して下さい。

Googleで「DxLib」と検索し、DXライブラリ置き場 HOMEをクリックしましょう。
2_0.jpg

以下の画面になるので下に行き、
2_1.jpg

DXライブラリのダウンロードをクリックします。
2_2.jpg
2_3.jpg

DxLib_VC3_09b.exeを取得できるので、クリックしたままデスクトップでクリックを離すこと(ドラッグアンドドロップといいます)でデスクトップに保存します。
ここで実行してはいけません。
2_4.jpg

DxLib_VC3_09b.exeをデスクトップに保存した後に実行をクリックします。
2_5.jpg

実行をクリックした後は黒い画面が出てきて、文字がいっぱい出ますが、しばらくすると勝手に消えます。
デスクトップに新しいフォルダができたことを確認してください。
2_6.jpg

次は、VisualStudio2010でDxLibを使えるように設定します。
もう一手間かかりますが、頑張ってついてきてください。
Visualstudio2010の開き方は覚えていますでしょうか。

スタートボタンをクリック
→すべてのプログラムをクリック
→Microsoft Visual Studio2010 Expressをクリック
→Microsoft Visual C++ 2010 Expressをクリック
です。
11.jpg

VisualStudio2010が開けたら、以下の手順を行ってください。
「どうしてこの手順が必要なの?」ということは今回は説明しません。
今からやることは、「プロジェクトを作成する」ことです。
1つのゲームにつき1つは必要になってくるものです。

ファイル→新規作成→プロジェクトを選択します。
2_7.jpg

インストールされたテンプレート欄からVisualC++を選択
→Win32プロジェクトをクリック
→名前欄にGameProjectと入力
→参照ボタンをクリックし、デスクトップを選択
→OK
と進んでください。
2_8.jpg

Win32アプリケーションウィザードへようこそと出るので、次へを押してください。
※この時点で完了は絶対に押さないで下さい。もし間違えて完了を押してしまったら、デスクトップに作成されたGameProjectを右クリックして削除を選択し、「ファイル→新規作成→プロジェクト」の所からやり直してください。
2_9.jpg

空のプロジェクトにチェックを入れて完了を押してください。
※空のプロジェクトにチェックを入れていない状態で完了は絶対に押さないで下さい。もし間違えてチェックを入れずに完了を押してしまったら、デスクトップに作成されたGameProjectを右クリックして削除を選択し、「ファイル→新規作成→プロジェクト」の所からやり直してください。
2_10.jpg

完了を押した後、cppファイルというものを作成します。
このcppファイルに文字をたくさん書き込むことによって、ゲームが作れます。ワクワクしてきます。
では作ってみます。

新しい項目の追加ボタンをクリックします。
2_11.jpg

以下の順番でcppファイルを追加します。ファイル名はmainにしておいてください。
2_12.jpg

以下のような白いのが出たら成功です。(卑猥とか言わない)
※何か書いてあるのは気にしなくても大丈夫です。
2_13.jpg

ここらへんで休憩をはさみたいところですが、まだまだ続きます。
いつやっても大変ですね、こういうのは。
これからゲームを作っていく上で、恐らくこの話が一番長いと思います。

今からやることは、「DxLibを使えるようにする」ことです。
まず、デスクトップでDxLib_VCをクリックしたまま、GameProjectとアイコンを重ねて下さい。
そうすることで、GameProjectフォルダの中にDxLib_VCが入ったと思います。
2_13_1.jpg

次に、VisualStudio2010に戻ります。
プロジェクト→GameProjectのプロパティをクリックしてください。
2_14.jpg

プロパティページが開きますので、構成プロパティの全般を選択し、構成をすべての構成にし、文字セットをマルチバイト文字セットを使用するにし、適用をクリックしてください。
2_15.jpg

次に、追加のインクルードディレクトリというものを設定します。
C/C+ +→全般→追加のインクルードディレクトリ欄で編集をクリックし、フォルダを選択する画面にします。
2_16.jpg
2_17.jpg

デスクトップ→GameProject→DxLib_VC→プロジェクトに追加すべきファイル_VC用を選択した状態でフォルダーの選択をクリックします。これで、追加のインクルードディレクトリの設定は終了です。
2_18.jpg

次は構成プロパティ→リンカー全般を選択し、追加のライブラリディレクトリの項目でもまったく同じことをして、適用を押します。
2_19.jpg

構成をReleaseに変更した後、コード生成を選択し、ランタイムライブラリの項目をマルチスレッド(/MT)に変更したあと、適用をクリックします。
2_20.jpg

構成をDebugに変更した後、コード生成を選択し、ランタイムライブラリの項目をマルチスレッドデバッグ(/MTd)に変更した後、OKを押して設定完了です。
2_22.jpg

これでゲームを作る準備が完璧に整いました。
いよいよゲーム制作に取り掛かります。
次からが本当にやりたかったゲーム制作の部分です。

※その前に【番外編第一話】命名規則を見ておくことをオススメします。

うまくいかなかった時は、コメントで教えてください。迅速に対応します。

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posted by 上前津ナイン at 21:52| Comment(0) | 【第一作ゲーム制作講座】 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月03日

【第一作第一話】準備(VisualStudio2010編)

2013年1月3日更新

ゲームをこれから作り始める人にとっては、この準備が一番の難関になります。
何も知らない状態からプログラムを始めようとすると、99%の人はここの準備の時点でつまずきます。高校二年生の頃の私がそうでした。一番大変な作業です。ですが、これをしないことには何も始まりません。
ですので、ここは詳しく説明していきます。

まずは、VisualStudio2010を手に入れましょう。有料のものもありますが、無料のものを使います。

URLをここに貼ってもいいのですが、URLが使えない場合もあるので、Googleから検索して手に入れる方法を紹介します。
Googleで「VisualStudio2010」と検索しましょう。
0.jpg

次に、VisualStudio2010 Express – Microsoftをクリックしましょう。
1.jpg

そうすると以下のページになると思います。
2.jpg

このページのまま、下のほうにスクロールしてください。
3.jpg

ダウンロードの文字が見えたら、VisualC++2010のWebインストール(ダウンロード)をクリックしてください。
4.jpg

vc_web.exeが手に入ります。
5.jpg

vc_web.exeを実行してください。もし保存ボタンがある場合は、保存はしなくても大丈夫です。
6.jpg

実行すると数分待たされます。待ったあとは以下の画面になるので、画像の通りに、順番にクリックしていってください。
7.jpg
8.jpg
9.jpg

ここのインストールボタンを押した後はかなり時間がかかるので、麩菓子でも食べながらのんびりと待ちます。

終わったら終了ボタンを押しましょう。
10.jpg

これでプログラムを作る環境は整いました。

次に、VisualStudio2010を開いてみます。
スタートボタンをクリック
→すべてのプログラムをクリック
→Microsoft Visual Studio2010 Expressをクリック
→Microsoft Visual C++ 2010 Expresをクリック
の順で開くことができます。
11.jpg

最初に開くときは、結構時間がかかりますが、二回目移行はスムーズに開きます。何度も開くので、開く手順を覚えておくとスムーズに作業できます。ここまで行けた方は、プログラムを打つ準備が整いました。
早速使いたいところなのですが、使い方は次以降に説明します。
12.jpg

最初から最後まで通して撮影した動画も載せておきます。
こんなもの無くてもできるとは思いますが、もし分からない手順等ありましたら、こちらも併せてご確認ください。


うまくいかなかった時は、コメントで教えてください。迅速に対応します。

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posted by 上前津ナイン at 23:19| 愛知 ☁| Comment(0) | 【第一作ゲーム制作講座】 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【第一作第零話】方針

2013年1月3日更新

何も考えずにただ漠然とゲームを作っても、ゲームはほぼ確実に完成しません。

なので、どういう手順で作っていくのか、というのを具体的にしておきます。
プログラムは一から勉強しなくても構いません。
必要な時に必要なだけ勉強すればいいのです。

また、ゲームの講座を作成するに当たって色々なルールを決めておきます。

・番外編を作成
主題から逸れた内容で、大切なことは番外編として作成します。

・更新日時は必ず明記
インターネットには新しい情報がどんどん増えていきますので、古い情報というのはあまり当てになりません。
この記事もいつかは廃れていきます。
今は最新でも、3年後になれば古い記事になります。
そういったことを分かりやすくする為に明記します。

・プログラムには命名規則を
見やすくて綺麗なプログラムを作成する為に、命名規則をつけます。
人のプログラムというのは必ずと言っていいほど見づらくて分かりづらいです。
私も例外ではありません。自分では綺麗に作っているつもりですが、他の人からしたら汚いと言われます。汚さを少しでも軽減する為につけます。

・ジャンルは2D縦スクロールシューティングゲーム
ゲーム制作に必要なことがたくさん学べるのでこのジャンルを作成します。

・質問したくなったら遠慮なく
分かりやすく説明しようと思っても、相手に伝わらない事がよくあります。
それは間違いなく私のせいです。分かりやすい説明のために努力します。
よくある質問に関しては、番外編を作成する、あるいは本文を書き直すなどして、より良い記事を書いていきます。

・画像を使って分かりやすく
文字だけですと眠たくなってしまいますし、画像があるとより分かりやすくなるので、多用します。

・各話の終わりに動画
「合っているのか?」という確認をする為にも、確認してみてください。

・今後の予定
以下の通りです。あくまでも予定なので、この通りに行かない可能性は100%です。
【第一作第一話】準備(VisualStudio2010編)
【第一作第二話】準備(DxLib編)
【第一作第三話】自機作成
【第一作第四話】自機弾作成
【第一作第五話】敵作成
【第一作第六話】自機弾と敵の当たり判定
【第一作第七話】自機と敵の当たり判定
【第一作第八話】3つのシーンに分ける
【第一作第九話】シーンタイトルの作成
【第一作第十話】シーンメインの作成
【第一作第十一話】シーンリザルトの作成
【第一作第十二話】タイトルからメインに移行する
【第一作第十三話】メインからリザルトに移行する
【第一作第十四話】メインからタイトルに移行する
【第一作第十五話】リザルトからタイトルに移行する
【第一作第十六話】リザルトからメインに移行する
【第一作第十七話】敵の種類を増やす
【第一作第十八話】敵から弾を発射するようにする
【第一作第十九話】自機と敵弾の当たり判定
【第一作第二十話】スコアをつける
【第一作第二十一話】背景を縦にスクロールする
【第一作第二十二話】思い通りの位置に敵を配置する
【第一作第二十三話】スクロールが終わるとボス戦へ
【第一作第二十四話】ゲームオーバーの作成
【第一作第二十五話】ゲームクリアの作成
-----区切り-----
【第一作第二十六話】アイテム作成
【第一作第二十七話】自機とアイテムの当たり判定
【第一作第二十八話】自機のパワーアップ
【第一作第二十九話】敵を倒すと爆風が出る
【第一作第三十一話】ステージを増やす
【第一作第三十二話】シーンストーリーの作成
【第一作第三十三話】タイトルからストーリーに移行する
【第一作第三十四話】ストーリーからメインに移行する
【第一作第三十五話】シーンクレジットの作成
【第一作第三十六話】ステージを全てクリアするとクレジットへ
【第一作第三十七話】クレジットからタイトルに移行する
【第一作第三十八話】不明( ☞´◔‿ゝ◔`)☞

・世界一分かりやすいゲーム制作講座であること
もし周りに「ゲーム制作をやってみたいんだけど…」という方がいたら「とりあえずゲームを一本完成させるまで続けるブログっていうのがオススメだよ!」と言われるようなブログにします。

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posted by 上前津ナイン at 04:33| 愛知 ☁| Comment(0) | 【第一作ゲーム制作講座】 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする